Game Digital dan Anak - Perspektif yang Berbeda

"Wikipedia problem" yang berarti anak-anak beralih ke internet untuk mendapatkan jawaban yang mudah terbaca adalah fenomena usia baru yang membingungkan para guru dan mentor di seluruh dunia. Ada jumlah guru yang hampir sama yang menganggap teknologi sebagai solusi sebanyak masalah. Sementara kepercayaan umum adalah bahwa teknologi menghambat kemampuan siswa untuk berpikir dan menganalisis, ada juga pendapat kuat yang mendukung permainan video dan kemampuan gadget digital untuk melibatkan siswa dan meningkatkan pembelajaran dengan menggunakan lebih dari satu stimulator sensorik. Terlepas dari kekhawatiran yang berkembang tentang rentang perhatian siswa yang memburuk, institusi memasukkan mereka ke dalam proses pembelajaran di kelas.

baca juga : manfaat blog bagi pelajar

Anak-anak secara inheren makhluk ingin tahu. Mereka memiliki rasa ingin tahu untuk menemukan hal-hal baru dan belajar dengan cara menemukan dan bereksperimen bahkan sebelum mereka dikenai metode pendidikan formal seperti membaca atau menulis. Ilmu adalah disiplin eksperimen dan penemuan. Standar Pendidikan Ilmu Pengetahuan Nasional menekankan bahwa "pendidikan sains perlu memberi siswa tiga jenis keterampilan dan pemahaman ilmiah. Siswa perlu mempelajari prinsip dan konsep sains, memperoleh penalaran dan keterampilan prosedural para ilmuwan, dan memahami sifat sains sebagai bentuk usaha manusia tertentu. Oleh karena itu, siswa perlu untuk dapat merancang dan melakukan penyelidikan yang menguji gagasan mereka, dan mereka perlu memahami mengapa penyelidikan semacam itu sangat unik.
Image result for Game Digital dan Anak

Permainan digital lebih mampu untuk mendapatkan minat dan perhatian siswa daripada cara konvensional lainnya untuk menyampaikan pendidikan di kelas. Namun, beberapa pendidik juga menganggap mereka sebagai penyebab penurunan eksponensial dalam rentang perhatian pada anak-anak. Bagian selanjutnya dalam artikel ini membahas keterlibatan anak-anak dalam permainan di era teknologi, jenis permainan yang tersedia di pasar dan dampak permainan digital sebagai alat bantu belajar di kelas.

Gaming dan New Age Kids

Teknologi digital telah memperluas cakrawala video game di dunia modern. Anak-anak menjadi sasaran lingkungan teknologi yang jauh lebih kompleks dan menantang daripada rekan-rekan mereka dari setengah abad yang lalu. Keterlibatan anak dalam game digital adalah hasil dari banyak perubahan signifikan dalam gaya hidup dan budaya masyarakat modern. Kemudahan aksesibilitas teknologi, pendapatan yang dapat diabaikan karena keluarga berpenghasilan ganda dan kurangnya infrastruktur untuk kegiatan di luar ruangan di banyak kota merupakan kontributor utama dalam membuat permainan layar sebagai bagian penting dari kehidupan anak-anak. Sebuah studi oleh Centers for Disease Control and Prevention (2010) menemukan bahwa hanya 20 persen blok sensus berada dalam jarak setengah mil dari batas blok. Selain itu, pengaruh tekanan teman sebaya tidak dapat dirusak pada saat jejaring sosial ini.

Pasar game digital adalah salah satu segmen industri hiburan global yang paling cepat berkembang. AS menyaksikan penetrasi game digital yang belum pernah terjadi sebelumnya di kalangan anak muda. Di AS, 97% remaja memainkan beberapa jenis permainan secara reguler. Di India, pasar game telah tumbuh manifold dalam beberapa tahun terakhir. Oleh karena itu, sangat penting bahwa para pendidik terus merenungkan penggunaan game digital sebagai alat pembelajaran di kelas. Lembaga juga menggunakan cara inovatif untuk memanfaatkan keuntungan digital untuk meningkatkan pengalaman belajar di sekolah.

Apa itu Game Digital?

There is no concrete definition of games as it may vary with an individual's preference and profession. Games can be defined as a "system in which players engage in artificial conflict, defined by rules, which result in a quantifiable outcome". Technology and digitization add new dimensions to games where simulations, interactivity, augmented reality, alternative reality, collective intelligence and sensory stimulators such as sound and visual effects. Digital games are also characterized by their portability and limitless accessibility.

Permainan peran, permainan simulasi dan teka-teki adalah beberapa permainan digital terpopuler. Dalam permainan peran, pemain memberlakukan peran karakter tertentu di dunia maya yang bergerak dari satu tingkat ke tingkat yang lain berdasarkan hasil tingkat sebelumnya. RPG dapat menjadi pemain tunggal seperti ruang bawah tanah dan naga dari game game atau multi-player masa lalu seperti Diablo III, Xenoblade, Final Fantasy XIII-2 atau Mass Effect 3. MMORPG atau Massive Multiple Online Role-Playing Games adalah sebuah Perpanjangan RPG dimana sejumlah besar pemain berinteraksi dalam dunia maya online. Permainan simulasi menciptakan situasi realistis di dunia maya. Hasilnya akan tergantung pada keputusan dan respons pemain dan akan sangat mirip dengan apa yang mungkin terjadi di dunia nyata dalam situasi yang sama. Banyak digunakan dalam pelatihan dan analisis, permainan simulasi juga populer karena hasil yang tidak dapat diprediksi dan dipersonalisasi. Flight Simulator X, Live for Speed ​​(LFS) dan Need for Speed ​​telah menjadi game simulasi yang sangat populer untuk waktu yang lama. Teka-teki genre permainan digital melibatkan pemecahan masalah dan analisis dengan berbagai tingkat kesulitan tergantung pada sifat permainannya. Teka-teki silang dan permainan berburu harta karun adalah bentuk dasar permainan puzzle baik dalam bentuk fisik maupun digital.

Semua jenis game digital melibatkan keterlibatan sosial pemain. Beberapa membutuhkan upaya kolaboratif untuk dimainkan sementara yang lain dapat didiskusikan atau dianalisis secara sosial. Terlepas dari beberapa permainan yang dituduh memiliki efek visual yang hebat, permainan yang dirancang dengan baik dapat mempercepat proses berpikir dengan memotivasi, melibatkan, melibatkan kreativitas dan mengembangkan permainan meta, yaitu interaksi sosial yang terinspirasi dan ditingkatkan di dalam atau di luar permainan. Menggabungkan game digital dalam kerangka pendidikan dasar dapat menyebabkan peningkatan daya saing dan pertumbuhan multi dimensi pada anak-anak.

Game Digital dalam Pendidikan Sains - Mengapa dan Mengapa Tidak?

Abad ke-21 mensyaratkan mentor dan siswa untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum. Meskipun tujuan utamanya adalah untuk memberi manfaat kepada siswa dalam hal pembelajaran dan pengalaman, aplikasi tanpa pengawasan, tidak terorganisir atau tidak relevan dapat menyebabkan kegagalan total atau memiliki efek negatif. Beberapa dampak negatif game digital pada umumnya dan dalam konteks pendidikan tercantum di bawah ini:

Permainan digital telah menghadapi teguran yang konstan karena diduga meningkatkan agresi di antara anak-anak dan mengembangkan kekerasan beruntun pada tahap awal. Dalam sebuah studi oleh Anderson dan Bushman (2001), Anak-anak yang terlibat dalam permainan video kekerasan lebih cenderung mengalami peningkatan pemikiran, perasaan, dan perilaku agresif, dan penurunan bantuan prososial. Penggunaan senjata dan mendapat ganjaran karena kekerasan merupakan penyebab keprihatinan yang meluas.

Permainan digital bisa menjadi adiktif untuk anak-anak dan membuatnya tidak aktif secara fisik. Permainan digital, selain jejaring sosial, dianggap mengurangi aktivitas fisik yang menyebabkan obesitas pada anak-anak dan kelainan postural dan skeletal.

Ketergantungan pada permainan juga diketahui membuat anak-anak terkucil secara sosial. Perilaku impulsif, depresi dan tingkat kecemasan yang meningkat sebagian besar disebabkan oleh permainan yang berlebihan pada anak-anak. Beberapa penelitian juga menunjukkan bahwa anak-anak yang bermain game tidak dapat berkonsentrasi untuk jangka waktu yang lama dan telah mengurangi rentang perhatian.

Anak-anak cenderung menyerap perilaku sosial yang tidak dapat diterima melalui beberapa permainan digital seperti menggunakan kata-kata kotor dan perlakuan buruk terhadap seks yang lebih adil. Kurangnya pengetahuan yang memadai tentang penyaringan materi yang tersedia secara online adalah kekhawatiran yang berkembang di antara orang tua.

Permainan digital dianggap sebagai penghalang bagi kinerja yang lebih baik di kalangan akademisi. Siswa sering ditemukan melewatkan pekerjaan rumah untuk bermain game yang menyebabkan kinerja memburuk di sekolah. Namun, terlepas dari reputasi mereka sebagai promotor kekerasan dan kekacauan, game digital sebenarnya telah terbukti membantu anak-anak mempelajari keterampilan, konten, dan keterampilan penting "abad ke-21". Dari permainan digital, anak-anak dapat belajar: konten (dari kosa kata yang kaya ke sains hingga sejarah), keterampilan (mulai dari keaksaraan hingga matematika hingga pemecahan masalah yang kompleks), penciptaan artefak (dari video ke kode perangkat lunak) dan pemikiran sistem (bagaimana mengubah satu elemen mempengaruhi hubungan secara keseluruhan). Argumen kuat yang mendukung penggunaan game digital sebagai alat bantu belajar di pendidikan menengah dirangkum di bawah ini:

Permainan digital melibatkan koordinasi mata-tangan yang ekstrem dan meningkatkan kemampuan motorik dan sensorik. Teori stimulasi sensorik yang diajukan oleh akademisi Laird (1985) memvalidasi bahwa pembelajaran efektif terjadi saat indra dirangsang. Sementara beberapa penelitian menunjukkan bahwa permainan digital mengurangi rentang perhatian, ada bukti kuat peningkatan konsentrasi dalam interval waktu yang singkat. Permainan digital melibatkan perhatian setiap detail, mengikuti peraturan dan merespons secara proaktif terhadap situasi yang ada. Bantuan game digital yang rumit adalah mengembangkan kemampuan pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Beberapa permainan juga melibatkan analisis logis tentang situasi dan pengenalan pola dan meningkatkan penghafalan sehingga membantu dalam proses kognitif. Bermain dengan aturan mengajarkan anak untuk menerima dan menghargai tingkat disiplin tertentu.

Permainan digital multi player mengembangkan rasa sikap kompetitif yang konstruktif. Permainan kolaboratif juga memperbaiki sikap membangun tim. Mereka mengembangkan keterampilan manajemen waktu dalam sebuah tim dan melatih para pemain untuk bekerja sama untuk tujuan yang saling diinginkan. Mereka mengajari para pemain untuk menerima kekalahan sekaligus mengupayakan hasil yang lebih baik. Permainan digital menyediakan jalan bagi anak-anak hiperaktif untuk mengarahkan energi dalam permainan berbasis sistem yang konstruktif. Mereka juga menyediakan jalan keluar untuk melepaskan agresi dan frustrasi, sehingga membantu dalam menyebarkan stres. Beberapa permainan juga melibatkan aktivitas fisik seperti tinju Nintendo Wii yang membantu anak-anak untuk terlibat secara mental dan fisik dengan anak-anak. Permainan digital kompleks melibatkan tingkat multitasking yang tinggi sehingga memperbaiki proses belajar alami otak. Teori pembelajaran berbasis otak mengemukakan bahwa multi tasking adalah aktivitas inheren otak dan pembelajaran yang diperkuat oleh berbagai tantangan di berbagai tingkatan. Permainan digital mengembangkan analisis situasi dan strategi yang efisien pada anak-anak. Karena permainan memiliki tujuan tertentu di setiap tingkat dan tujuan akhir permainan, ia mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir permainan. Permainan simulasi dan permainan digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori belajar dan pembelajaran eksperimental didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat saat mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. Permainan digital mengembangkan analisis situasi dan strategi yang efisien pada anak-anak. Karena permainan memiliki tujuan tertentu di setiap tingkat dan tujuan akhir permainan, ia mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir permainan. Permainan simulasi dan permainan digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori belajar dan pembelajaran eksperimental didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat saat mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. Permainan digital mengembangkan analisis situasi dan strategi yang efisien pada anak-anak. Karena permainan memiliki tujuan tertentu di setiap tingkat dan tujuan akhir permainan, ia mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir permainan. Permainan simulasi dan permainan digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori belajar dan pembelajaran eksperimental didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat saat mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. Ini mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir permainan. Permainan simulasi dan permainan digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori belajar dan pembelajaran eksperimental didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat saat mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan. Ini mengajarkan pemain untuk merancang strategi jangka pendek dan jangka panjang seperti mencetak poin, mempertahankan energi dan mencapai tujuan akhir permainan. Permainan simulasi dan permainan digital role-playing membantu pemain mendapatkan keahlian atau belajar dengan mengalami replika situasi dunia nyata. Teori belajar dan pembelajaran eksperimental didasarkan pada premis bahwa individu belajar lebih cepat saat mereka mengalami dan benar-benar berpartisipasi dalam tindakan.
"Permainan membutuhkan jenis pemikiran yang kita butuhkan di abad ke-21 karena mereka menggunakan pembelajaran aktual sebagai dasar penilaian. Mereka tidak hanya menguji pengetahuan dan keterampilan saat ini, tapi juga persiapan untuk pembelajaran masa depan. Mereka mengukur keterampilan abad ke-21 seperti kolaborasi, inovasi. , produksi, dan desain dengan melacak berbagai jenis informasi tentang seorang siswa, dari waktu ke waktu. "

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Saran Wrap Ball Game! Fun Party Game Idea For Kids Or Adults

Manfaat bermain Game - PC dan Video Game